Paul und das Irrgarten-Rätsel mit der Drehmünze

Alter 6–8

Als Paul ein Universitätslabor voller blinkender Maschinen besucht, zeigt ihm der freundliche Roboter Blip, wie eine wirbelnde Münze einen zwischen zwei Farben raten lässt – und gemeinsam knacken sie mit echtem Zufall und klugem Denken ein kniffliges Labyrinth.

Das Cover von „Paul und das Irrgarten-Rätsel mit der Drehmünze“

„Willkommen im Labor, Paul!“ Blips Bildschirm-Augen leuchteten auf, als sich die großen Glastüren öffneten. Die Maschinen summten. Überall blinkten Lichter in allen Farben. „Heute“, sagte Blip, „spielen wir ein Münzdrehspiel. Bist du bereit herauszufinden, was Zufall wirklich bedeutet?“ Paul grinste und trat mit großen Augen ein.

Auf einer Werkbank lag eine silberne Münze. Auf der einen Seite leuchtete sie blau, auf der anderen orange. „Diese Münze hat zwei Seiten“, sagte Blip, „und wenn sie stehen bleibt, zeigt sie nur eine davon. Schau genau hin.“ Paul beugte sich vor, das Kinn in die Hände gestützt, und wartete, welche Farbe wohl landen würde.

Die Münze landete mit einem leisen Klimpern. Blau lag oben! „Das ist eine klare Antwort“, sagte Blip. „Aber schau, was kurz davor passiert.“ Paul kniff die Augen zusammen. Was konnte wohl in diesem winzigen Augenblick geschehen, bevor sich die Münze entschied?

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